1 Juli 2011

ANALYSIS OF THE POWER COUPLE AUTHOR (CO-authorship) JOURNAL OF AGRICULTURAL LIBRARY .

INTRODUCTION
One study bibliometrika / informetrika is about collaboration author in an article called co-authorship. In tackling more complicated problems we need to hold cooperation based on a variety of backgrounds of expertise. Through collaboration and research problems can be solved at once can create good results. Cooperation in research activities is called collaboration. In this case each contribute resources and effort both intellectually and physically (Prihantono 2002). Collaboration in research activities create opportunities to share or transfer knowledge, skills and specific techniques in the sciences, division of labor and the effective utilization of expertise, and increased productivity.
In this chapter the authors will discuss the determination and power analysis partner collaboration author of a collection of articles in the Journal of Agricultural Library from 2005 to 2010. This journal can be accessed at the address http://pustaka.litbang.deptan.go.id/. Based on data obtained in the number 41 journal articles. Of 41 articles, article written by two or more authors from 2005-2010 as many as 23 articles with data collaboration author name attached (Appendix 1).
Here is the background of each author in the journal Agricultural Library that can be useful as an ingredient in describing the linkage analysis, the author of one another in various disciplines.
2.1. Determination of Number and Level of Collaboration Author
The above data processing using the Pajek program-one program that can translate data into a graph matrix collaborative relationships with each other, in this case is a collaboration between the author. The process of translation is preceded by processing the data matrix in the notepad which made ​​the extension * net. Details of data processing in Notepad program can be seen in appendix 2.
Determining the level of collaboration of researchers Agricultural Research Agency in the period 2005-2010. According to Subramanyam (1983), the level of collaboration of researchers in each of the different disciplines. Frequency of researchers in collaborating with other researchers to determine the level of collaboration. The statement was reinforced Sulistiyo-Basuki (1990) that the level of collaboration varies from one discipline of science with other disciplines, and research are influenced by environmental factors, demographics, and discipline of science itself. Calculation method used to calculate the level of collaboration among researchers is Subramanyam method using the formula:


where:
C = level of collaboration of researchers to a subject, the value is in the interval 0 to 1, or [0, 1]
Nm = total research results from researchers to a subject in a given year are carried out in collaboration
Ns = the total results of a study from researchers in certain disciplines, which is conducted Individual
Description:
1. If the value C = 0 then we can say that hasilpenelitian in that field entirely conducted by an individual (sole researcher).
2. If the value of C greater than zero and less than half (0 <0.5) it can be said that the results of research conducted by an individual is bigger than that done in collaboration. 3. If the value C = 0.5, the research conducted on an individual basis as much as that done in collaboration. 4. If the value of C greater than 0.5 and less than 1 (0.5 <1) can be said that the results of research conducted by an individual is less than that done in collaboration. 5. If the value C = 1 then the research in that field entirely done in collaboration. Table 2. Collaboration level researcher at the Agricultural Research and Development Agency for Libraries and Agricultural Sector in the period 2005-2009,

The results of the graphical visualization of co-authorship network of authors article library and agricultural fields in the Journal of Agricultural Library 2005-2010 period are as follows:


2.3 Analysis Discussion
From the graph above shows the level of collaboration of the most high-authors in the Journal of Agricultural Library REFERENCES period 2005 to 2010 is Eko Sri Mulyani with the degree of collaboration as much as 8 with homogeneous writing topics in agriculture and also cooperation between the field of information services to agriculture. Central role in this writing the next followed by Surya Mansjur with the degree of collaboration as much as 7. Topics from the collaboration of writing highest is about the use of information technology's role in disseminating information on various outcome studies in agriculture. Collaboration author also includes collaboration among authors from different regions namely Bogor, Malang, Medan and Lembang.
Then based on the calculation method Subramanyam revealed that the average level of collaborative authoring a scientific paper in Journal of Agricultural Library LITERATURE in 2005 to 2010 reached 50%. This means that there are also 50% of research conducted individually. The highest level of collaboration between the library and the agricultural sector occurred in 2007. The correlation is very strong collaboration with productivity, reaching values ​​of 87.5%. From the data obtained that the highest percentage of membership in collaboration done by 4 followed by 3 people and so on.
The existence of collaboration between authors in the field of library and agriculture are very influential on the level of agricultural extension delivery of information about the use of information technology libraries. But if it refers to the counting result there is a decrease in the level of collaboration author next year ie 2008 and 2009. Therefore, in this case the author gives suggestions for improved re-author collaboration in the next year. Because according to the opinion Sulistyo-Basuki (1990) in Sormin (2003) which states that sometimes a scientific paper alone can not be handled so that it requires help from others to get together to do it. It added that the problem is difficult when done or the light of the diverse areas of expertise would be more effective and get better results than to be done by one person. Besides the many advantages obtained by parties who cooperated.
Researchers collaborate more often then the quality and quantity of scientific papers published will be more qualified. This can occur because of the encouragement or motivation exchange of ideas and interaction between researchers concerned with other scientists who can add insight and new perspectives for researchers who collaborate. In addition, collaboration is also able to encourage the creativity of researchers to continue to be creative in research and authoring. (Rufaidah 2008)

CONCLUSION
1. The central role of the author in collaboration authors in the Journal of Agricultural Library in 2005 and 2010 achieved by Eko Sri Mulyani, who have relationships with other writers writing 8. The existence of collaboration between authors in the field of library and agriculture indicate a positive impact of library information technology terhadappeningkatan deliver information about agriculture extension
2. The level of collaboration of researchers in agriculture who have written articles published in Journal of Agricultural Library in 2005-2006 REFERENCES experienced ups and downs. In 2005 the level of collaboration by 30%. Later in the year 2006 increased to 70%. The highest level of collaboration occurred in 2007 with a presentation of 87.5%. But in 2008 the level of collaboration the author declined to 40% and to 25% in 2009. Referring to the advantages and benefits of collaborative research daam author then in this case the authors suggested that increased collaboration can occur in subsequent years.


References



Prihantono. “Graf Komunikasi. Kumpulan kursus bibliometrika.” Jakarta: Universitas Indonesia, 2002.

PUSTAKA. 2000. http://pustaka.litbang.deptan.go.id/tentangPustaka.php?aboutID=1 (diakses Januari Minggu, 2011).

Sormin, Remi. “KAJIAN KORELASI ANTARA KOLABORASI PENELITI DAN PRODUKTIVITAS PENELITI LINGKUP BADAN LITBANG PERTANIAN.” Jurnal Perpustakaan Pertanian, 2009: 1.

Pustaka. Aplikasi Teori;KOLABORASI,GRAF KOMUNIKASI,DAN PRODUKTIVITAS PENELITI DALAM PENGARANGAN KARYA ILMIAH. August 2010.

http://pustaka1987.wordpress.com/2010/08/25/aplikasi-teorikolaborasigraf-komunikasidan-produktivitas-peneliti-dalam-pengarangan-karya-ilmiah/ (diakses February Thursday, 2011).

Subramanyam, K. “ Bibliometrics studies of research collaboration: A review.” Journal of Information Science , 1983: 6(1): 34.

Rufaidah, Vivit Wardah. “KOLABORASI DAN GRAF KOMUNIKASI ARTIKEL ILMIAH PENELITI BIDANG PERTANIAN:.” Jurnal Perpustakaan Pertanian, 2008.

24 Mei 2011

Essay Quiz : Tugas Multimedia (Animasi)

Essay Quiz



Perkembangan animasi dilandasi oleh prinsip dasar karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Melalui peralatan optic, para ilmuwan , berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Secara umum animasi didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak .Beberapa prinsip animasi antara lain (Sumber : http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/ ):

1. Timing (Waktu)

Prinsip ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing merupakan sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Secondary action adalah bukan gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.


2. Briefly discuss the origins of cel animation and the concepts that go into creating these animations. Be sure to include keyframes, tweening, and inks.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi. Yakni obyek yang dianimasikan mempunyai ukuran panjang (x) dan lebar (y). Wujud nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup pesat berupa dibuatnya film-film kartun dua dimensi. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah film-film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih bertahan dan popular sampai saat ini.
Pembuatan film animasi kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan menggunakan sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi dari animasi dibutuhkan jumlah sketsa gambar yang cukup banyak.
Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatan animasi menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa digunakan diganti dengan kertas transparan yang disebut dengan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi kedalam komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Maka yang sebelumnya berupa kumpulan dari gambar-gambar maka di dalam komputer sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga jauh lebih efektif dan efisien dibanding dengan pembuatan animasi yang dilakukan secara manual.

Tahap Animasi
1). Pembuatan Model / Bentuk


Tahap ini adalah pembuatan obyek-obyek yang dibutuhkan pada tahap sebelum animasi. Obyek ini bisa berbentuk obyek yang sederhana seperti bentuk bola, kubus, prisma, dll, sampai obyek jadi seperti benda jadi atau seperti sebuah karakter hingga obyek-obyek itu siap untuk dianimasikan.


2). Menggerakan Model


Menggerakan model animasi didalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat pergerakan gambar seperti yang dilakukan dalam animasi tradisional (animasi sel). Sang animator hanya menentukan atau membuat keyfrme-keyframe pada obyek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframe dilakukan, komputer akan menghitung dan membuat sendiri pergerakan animasi secara otomatis.


3). Pewarnaan

Proses ini lebih menentukan karakteristik dari sebuah materi obyek dari segi tekstur atau pewarnaan. Untuk materi sebuah obyek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan tekstur atau warna sendiri seperti pantulan atau pencerminan dari obyek yang mengkilat, transparan dan pembiasan dari obyak seperti kaca.


4). Render
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan dari proses pembuatan animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses pemodelan obyek, animasi, mengaplikasikan tekstur, pencahayaan akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam standar PAL sistem, resolusi sebuah rendering adalah 720x576 pixel.

3. You need to create a simple animation logo. The logo depicts a planet orbiting the sun. Describe the motion in a storyboard. List what points in the action would make good keyframes, and say why. How would you need to manipulate the planet to make its motion look natural



Pembuatan animasi planet mengelilingi matahari juga dapat dengan menggunakan flash
Tahapan :
1.Siapkan sebuah file flash, lengkap dengan matahari dan orbit untuk masing-masing planet yang mengelilinginya.



2.Setelah orbit dan matahari selesai dipasang, siapkan object sebagai planetnya dan jangan lupa untuk mengconvert object planet kita tadi menjadi symbol (tekan F8), dan letakkan masing-masing planet pada orbitnya. Pastikan titik tengah dari symbol planet berada pada titik putaran matahari


3.
Langkah terakhir adalah dengan memberinya script putaran yang sangat sederhana, yaitu rotation. Atur nilai kecepatannya sesuai dengan kecepatan masing-masing planet mengelilingi matahari, misalnya planet Merkurius mengelilingi matahari 4x lebih cepat dari bumi, berarti nilai rotation untuk Merkurius harus diisi dengan nilai yang besarnya 4x nilai yang di isikan di bumi.


4. Langkah terakhir adalah melakukan pengetesan Movie dengan menekan CTRL dan enter secara bersama-sama.


4. You need to create a simple animation of a man bowling, the ball rolling down the alley, and the pins being struck. Describe the sequence of motions in storyboard. Discuss the various technques and principles you might employ to accurately represent the motion of the man moving, the ball rolling, and the pins falling

Story Board animasi bola bowling

Prinsip pembuatan :

a. Timing dan Ease in/Out (Waktu)
bola yang menggelinding hingga sampai ke deretan pin, dapat diatur kecepatan waktunya yang melambat, kemudian terdengar efek suara pin terjatuh.
b. Arcs (lengkungan)
Bahwa bola yang menggelinding tidak selalu bergerak lurus.

c.Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.


5. Discuss where and how you might use animation in one of the following projects. Be creative. Where would animation be appropriate? Where would it be distracting? How could it best be used to visually illustrate a concept?

a. A web site for sports car enthusiast
Untuk di sebuah web sites penggemar mobil maka animasi dapat digunakan di setiap halaman yang memuat karakter dari setiap mobil, bagaimana kecepatannya, warnanya, kegesitannya, dll.

b. A presentation to shareholders of a financial report
Bagi presentasi kepada pemegang saham laporan keuangan maka animasi dapat digunakan untuk menggambarkan tingkat fluktuasi kondisi keuangan, laporan keuntungan, naik turunnya pendapatan dan penjualan

c. A training CD on a printing press
Pada pelaksanaan training cd di percetakan maka animasi dapat digunakan unuk menggambarkan bagaimana proses percetakan dilakukan,serta tahapan dalam percetakan.

d. A CD that depicts the history of a railroad.
Untuk menggambarkan sejarah kereta api, animasi dapat menvisualkan bagaimana asal muasal bentuk kereta dari waktu ke waktu hingga modern seperti sekarang ini.

Daftar Pustaka

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : making it works. New York: McGraw-Hill

http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/[22 Mei 2011]

http://kelompokkami.wordpress.com/3d-animation/[22 Mei 2011]

http://amikom.ac.id/research/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1850[23 Mei 2011]

if.uai.ac.id/.../Microsoft-Word-tutorial-power-point-seminar-guru.pdf - Mirip [24 Mei 2011]

http://ikiloo.blogspot.com/[24 Mei 2011]

www.gunadarma.ac.id/library/abstract/gunadarma_50400165-ssm_fti.pdf[24 Mei 2011]