24 Mei 2011

ESSAY QUIZ : TUGAS MULTIMEDIA

Essay Quiz


1. Discuss the physical and psychological principles as to why animation works, as well as how it is usually presented

Answer :


Perkembangan animasi dilandasi oleh prinsip dasar karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Melalaui peralatan optic, para ilmuwan , berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Secara umum animasi didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak .Beberapa prinsip animasi antara lain (Sumber : http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/ ):

1. Timing (Waktu)

Prinsip ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing merupakan sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Secondary action adalah bukan gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.


10. Staging (Bidang Gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.



2. Briefly discuss the origins of cel animation and the concepts that go into creating these animations. Be sure to include keyframes, tweening, and inks.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi. Yakni obyek yang dianimasikan mempunyai ukuran panjang (x) dan lebar (y). Wujud nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup pesat berupa dibuatnya film-film kartun dua dimensi. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah film-film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih bertahan dan popular sampai saat ini. Pembuatan film animasi kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan menggunakan sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi dari animasi dibutuhkan jumlah sketsa gambar yang cukup banyak.Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatan animasi menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa digunakan diganti dengan kertas transparan yang disebut dengan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi kedalam komputer.Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Maka yang sebelumnya berupa kumpulan dari gambar-gambar maka di dalam komputer sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga jauh lebih efektif dan efisien dibanding dengan pembuatan animasi yang dilakukan secara manual.

Tahap Animasi
1). Pembuatan Model / Bentuk
Tahap ini adalah pembuatan obyek-obyek yang dibutuhkan pada tahap sebelum animasi. Obyek ini bisa berbentuk obyek yang sederhana seperti bentuk bola, kubus, prisma, dll, sampai obyek jadi seperti benda jadi atau seperti sebuah karakter hingga obyek-obyek itu siap untuk dianimasikan.
2). Menggerakan Model
Menggerakan model animasi didalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat pergerakan gambar seperti yang dilakukan dalam animasi tradisional (animasi sel). Sang animator hanya menentukan atau membuat keyfrme-keyframe pada obyek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframe dilakukan, komputer akan menghitung dan membuat sendiri pergerakan animasi secara otomatis.
3). Pewarnaan
Proses ini lebih menentukan karakteristik dari sebuah materi obyek dari segi tekstur atau pewarnaan. Untuk materi sebuah obyek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan tekstur atau warna sendiri seperti pantulan atau pencerminan dari obyek yang mengkilat, transparan dan pembiasan dari obyak seperti kaca.
4). Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan dari proses pembuatan animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses pemodelan obyek, animasi, mengaplikasikan tekstur, pencahayaan akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam standar PAL sistem, resolusi sebuah rendering adalah 720x576 pixel. Berikut ini ada beberapa istilah di dalam rendering yang sering digunakan;
a). Field Rendering
Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing efek yang disebabkan oleh gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.


b). Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan oleh program 3D tertentu (softimage) dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial efek tertentu seperti efek lampu, efek atmosfer, dan sebagainya
c). Antialiasing
Antialiasing dilakukan apabila jumlah pixel sangatlah terbatas. Antialiasing adalah metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar dari sebuah obyek. Metoda ini menggunakan proses matematika yang menambah jumlah pixel area.


3. You need to create a simple animation logo. The logo depicts a planet orbiting the sun. Describe the motion in a storyboard. List what points in the action would make good keyframes, and say why. How would you need to manipulate the planet to make its motion look natural 4. You need to create a simple animation of a man bowling, the ball rolling down the alley, and the pins being struck. Describe the sequence of motions in storyboard. Discuss the various technques and principles you might employ to accurately represent the motion of the man moving, the ball rolling, and the pins falling 5. Discuss where and how you might use animation in one of the following projects. Be creative. Where would animation be appropriate? Where would it be distracting? How could it best be used to visually illustrate a concept? a. A web site for sports car enthusiast b. A presentation to shareholders of a financial report c. A training CD on a printing press d. A CD that depicts the history of a railroad.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar